Mercy Noise

Независимая игровая студия

Тихие игры о заботе, милосердии и доме

Mercy Noise — независимая игровая студия. Делаем небольшие игры о тихих, тёплых вещах и показываем разработку открыто — день за днём, обновление за обновлением.

Обновления студии на почту

Отписаться можно в любой момент по ссылке в письме.

Игры

Что мы делаем прямо сейчас

Cozy incremental / survival02

Come Closer, It's Cold

Уютный incremental про костёр в холодном лесу — согрей духов, пока не наступила Великая Буря.

Вышла99 дней в разработке· Godot 4.6
17 обновлений · 2 месяца назадДевлог игры
Shush, Little Spirit!
Уютный реверс-стелс03

Shush, Little Spirit!

Уютный реверс-стелс про домового, который делает добрые дела по ночам.

В разработке128 дней в разработке· Godot 4
11 обновлений · 2 месяца назадДевлог игры
Top-down twin-stick рогалайт04

Mercywave

Принцесса в тёмном мире стреляет добром — лечит врагов ценой своего Света.

В разработке99 дней в разработке· Godot 4.6
6 обновлений · 3 месяца назадДевлог игры

Команда

Маленькая студия, большие планы

Кирилл Подмарёв
Кирилл ПодмарёвХудожник и дизайнер

Девлог

Живой дневник разработки — обновления, решения, находки

4 авг. 2026 г.

1 месяц назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·РелизScrap & Pressure

    Как на самом деле появился Scrap & Pressure

    Я сел делать игру на джем High Score Chasers. Папка на диске до сих пор называется `bet-survivors` — так проект звался, пока не сдох. То, что уехало, — Scrap & Pressure: scrapyard OS, Station #04, pack tight, press hard. Вот реальный путь от одного к другому.

23 июн. 2026 г.

2 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·РелизCome Closer, It's Cold

    Как я за две недели сделал первую игру

    Рефлексия после релиза. 21 июня 2026, 4 утра — игра вышла. 23:35 того же дня — пишу это. Трейлер: Watch Video At: https://youtu.be/ouI2J_3FD-s

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ТехникаCome Closer, It's Cold

    Balance Lab (1)

    На первой ночи максимум четыре духа. Сложность нарастает. Каждая правка — пройти вручную. Нужны автоматические прогоны и веб-UI, чтобы крутить темп спавна.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·АртCome Closer, It's Cold

    Лес не хотел быть слоями

    Заменили плоский спрайт леса на Main на скриптовый слоёный пирог из bonfire-пака. Холмы и ближний/дальний лес получили спокойное синусоидальное покачивание; туман реагировал на старт и конец кризисов. Когда показалось, что это слишком много для релиза, дважды уменьшили амплитуду — после «от этого меня укачивает».

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ФиксCome Closer, It's Cold

    Шесть углей — не тот вопрос

    Над огнём была строка из шести угольных точек. Они показывали, сколько духов ты согрел за ночь. В игре это ощущалось как условие победы: набери шесть — и всё. Это конфликтовало с тем, как ночь на самом деле заканчивается — ты переживаешь до рассвета по таймеру, а не по квоте духов.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ТехникаCome Closer, It's Cold

    Стенд наконец считает ночи, а не головы

    После #12 поляна могла держать больше духов — но bench2.py всё ещё жил в старой экономике. Условие победы — «шесть согретых одновременно». Раздувание моделировалось кликами, а не удержанием. Не было нарастания между ночами, трат в лавке, пятиночного забега.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ТехникаCome Closer, It's Cold

    Больше никаких слотов для духов

    Духи жили в фиксированной очереди: шесть жёстко прошитых слотов, максимум четыре ждущих. Раньше это казалось нормальным, но мы чувствовали потолок каждый раз, когда ночь становилась оживлённой. Задача сессии была простой — убрать SLOTS и MAX_WAITING_SPIRITS и дать толпе дышать.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·РелизCome Closer, It's Cold

    Демо должно проигрывать специально

    Пятиночному демо нужен был финал — не бесконечный цикл меню. К пятой ночи игрок уже почувствовал мета-силу: улучшения, может быть саламандра, поляна, которая наконец зеленеет. В этом и суть. Демо не должно затухать на экране победы.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·АртCome Closer, It's Cold

    Поляна начинает помнить

    Цикл уже таил за кадром мета-прогресс — подарки, улучшения, ночи, наслаивающиеся одна на другую — но поляна визуально оставалась мёртвой. Нам нужен был прогресс, который видно глазами, без превращения луга в экран строительства базы. Грибы и трава, не постройки.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ВехаCome Closer, It's Cold

    Саламандра выходит из тумана

    Мы не форкнули духа в новый тип сцены. Флаг на существующем духе помечает его как сюжетного; он меняет спрайт на Emberkit и более тёплый оттенок. Одна саламандра на третью ночь, ставится в очередь, когда начинается туман.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнCome Closer, It's Cold

    Холод начинает расползаться

    После тумана, который бил по информации, следующая механика должна была бить по времени. Третьей ночи нужна была механика, которая наказывает за то, что духов оставляют в холоде, не отменяя всё уже построенное: ???-цены тумана, отбрасывание и повторное замораживание от морозного ветра, ледяной дождь и оттепель на ночах…

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнCome Closer, It's Cold

    Ледяной дождь, оттепель и передышка

    После тумана из #6 — спрятать цифры, заставить играть вслепую — мы хотели, чтобы набор кризисов продолжал бить по разным ресурсным петлям, а не «всё больно бьёт по огню одинаково». GDD §4.5 предусматривает ледяной дождь (экономика топлива) и оттепель (редкое облегчение).

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнCome Closer, It's Cold

    Туман не жжёт огонь — он прячет ценник

    После пятого девлога у нас был data-driven слой кризисов: типы, таблица по ночам, общие константы тайминга, сигналы start/end — и морозный ветер всё ещё ведёт себя ровно как раньше.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнCome Closer, It's Cold

    Погодные кризисы по расписанию

    Морозный ветер делал своё — нагнетал давление, утроил расход огня, замораживал духов, приглушал музыку — но жил в одном месте как отдельный самописный цикл. Для одного кризиса сгодилось. Для того, что игре реально нужно — нет.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнCome Closer, It's Cold

    Аудит скоупа и план чатов

    Новых фич в этой сессии не было. Остановились и проаудировали весь прототип против design doc и плана пятиночного демо — что в билде, что только на бумаге, и в каком порядке браться дальше.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнCome Closer, It's Cold

    Убиваем экран победы

    Два devlog'а мы называли это «уютный incremental про костёр». Это была удобная ложь. На этот раз признали, чем игра на самом деле хочет быть — Cozy-Frostpunk — и снять пластырь означало удалить тот самый экран, который раньше значил «ты победил».

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнCome Closer, It's Cold

    Мы построили костёр — и сожгли дизайн

    Один костёр. Холодный лес. Замёрзшие духи плывут к свету.

21 июн. 2026 г.

2 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ВехаCome Closer, It's Cold

    Первый пост — демо вышло

    Я не геймдев по профессии — занимаюсь маркетингом. Но последние несколько месяцев я зарывался в геймдизайн: книги, доклады, разбор механик — и в итоге решил просто что-то сделать, а не бесконечно теоретизировать.

11 июн. 2026 г.

2 месяца назад
  • Кирилл Подмарёв
    Кирилл ПодмарёвХудожник и дизайнер·АртShush, Little Spirit!

    Первый нарисованный этаж — кв. 47

    Нарисовал первый этаж — квартиру 47. Полностью ручная отрисовка комнаты, по которой дальше строится вся сцена и расстановка мебели.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнShush, Little Spirit!

    Прототип механик и симулятор длины игры

    Собрал отдельную HTML-песочницу, чтобы пощупать все 12 уровней, и написал симулятор на Python, который честно измеряет длину прохождения. Цифры показали: игра проходится слишком быстро. Пересобрал прогрессию и выбрал Scope B — цельная короткая cozy-история на ~1.1 часа: одна ночь, 24 квартиры, дух спускается с крыши до земли.

7 июн. 2026 г.

3 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнGDD v1.4Mercywave

    Онбординг и экономика

    Плейтесты показали: новички не проходят даже первый уровень. Ввёл прогрессию на 5 уровней (учим по одному врагу/типу), убрал пассивный тик, добавил рампу урона по уровням, а L5 сделал настоящей стеной. Симулятор подтвердил кривую.

5 июн. 2026 г.

3 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ТехникаGDD v1.2Mercywave

    Monte-Carlo стенд экономики Света

    Собрал симулятор экономики Света (~4000 забегов на конфиг) — данные вместо ощущений. Диагноз: ядро слишком прощающее. Добавил «пакет челленджа» и заменил непонятный пассивный слив на «скверна сосёт Свет» с понятными телеграфами.

4 июн. 2026 г.

3 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнGDD v1.1Mercywave

    Детальный баланс

    Большая таблица баланса: статы врагов, экономика Света, пороги каскада. Главный фикс — плата за Свет теперь только при попадании (cost-on-hit), а не за промахи. Переработал «Отрицание» из тупика в позиционную угрозу.

3 июн. 2026 г.

3 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнMercywave

    Проблема челленджа роглайка

    Признал: механика классная, но челлендж провален — каскад исцелений это положительная обратная связь, которая снимает напряжение. Ввёл «4 столпа сложности», чтобы вернуть давление.

2 июн. 2026 г.

3 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнGDD v0.9Mercywave

    Нарратив и переход на top-down

    Нарративный флип: тёмный урон — это подавление чувств, лечение — принятие. Героиня — балерина Аврора, мир игры — её внутренний мир. Сменил перспективу на 2D top-down twin-stick рогалайт, чтобы каскад исцелений читался сверху, и собрал graybox-прототип.

  • Кирилл Подмарёв
    Кирилл ПодмарёвХудожник и дизайнер·АртShush, Little Spirit!

    Кот: направленные анимации

    Нарисовал коту 4 листа анимаций — idle, вперёд, назад и вбок, чтобы он живо двигался в любую сторону.

1 июн. 2026 г.

3 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ВехаGDD v0.1Mercywave

    Старт: жанр и концепция

    Проанализировал выгрузку SteamDB, чтобы выбрать жизнеспособный для соло жанр, и родилась кор-идея: принцесса «стреляет добром» — лечит врагов ценой собственного Света. Свет = патроны = жизнь. Стартовал GDD.

28 мая 2026 г.

3 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ВехаShush, Little Spirit!

    GitHub и 12 уникальных котов

    Завёл репозиторий и решил уйти от ленивой прогрессии «1 кот → 2 → 3». Придумал 12 уникальных котов с характерами и статами и разные задачи на каждом этаже.

27 мая 2026 г.

3 месяца назад
  • Кирилл Подмарёв
    Кирилл ПодмарёвХудожник и дизайнер·АртShush, Little Spirit!

    Новый спрайт духа

    Нарисовал нового духа с усами — компактнее и пропорциональнее старого, с плавной hover-анимацией. Подогнал кадры под общий стиль игры.

24 мая 2026 г.

3 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ВехаShush, Little Spirit!

    Первый играбельный прототип

    Записал первый запуск прототипа прямо из редактора Godot — на бесплатных и временных спрайтах. Дух ходит по квартире, кот реагирует, работает сплеш-экран и базовый HUD. Уже чувствуется, как это будет играться.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ФиксShush, Little Spirit!

    Чиним типизацию Godot

    Игра не запускалась из-за строгой типизации (weakref возвращал Variant). Убрал weakref, прошёлся по похожим местам и проставил явные типы — сборка снова зелёная.

18 мая 2026 г.

3 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнShush, Little Spirit!

    Большой разбор механик

    Понял, что несколько систем сломаны: уборка следов раздражала, кот на жёстких точках убивал жизнь, шкала подозрения держала в тревоге 24/7. Переделал: следы — тактический ресурс, кот реагирует на звук и свет, подозрение растёт только когда кот наступает на след. Добавил три уровня с нарастающей сложностью.

15 мая 2026 г.

3 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ВехаShush, Little Spirit!

    Новое имя: Shush, Little Spirit!

    Переименовал проект из рабочего названия в «Shush, Little Spirit!» — звучит как детская сказка и сразу задаёт тон.

8 мая 2026 г.

4 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ТехникаShush, Little Spirit!

    Godot, ассеты, базовая сцена

    Взял Godot 4 и пиксельный тайлсет интерьеров. Поднял autoload-ы, собрал первую комнату прямо из кода и расставил мебель. Поборол первые визуальные баги — полосы на полу и фон комнаты.

3 мая 2026 г.

4 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ВехаShush, Little Spirit!

    Концепт и название

    Придумал игру про домового: ночью делаешь добрые дела, но оставляешь следы и убираешь их до рассвета. Любопытный кот — не враг, но всё видит. Жанр — «уютный реверс-стелс». Написал первый GDD.

Контакт

Партнёрство, пресса, вопросы — напишите, мы ответим