Mercy Noise
Игры
Cozy incremental / survival

Come Closer, It's Cold

Уютный incremental про костёр в холодном лесу — согрей духов, пока не наступила Великая Буря.

Ты — последнее тепло в лесу. Замёрзшие духи тянутся к огню: разжигай костёр, трать искры на согревание, переживай погодные кризисы. Пять ночей демо, ~25 минут. Без пассивного дохода — каждая секунда чего-то стоит.

Вышла99 дней в разработке· Godot 4.6· 17 обновлений

Девлог

23 июн. 2026 г.

2 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·РелизCome Closer, It's Cold

    Как я за две недели сделал первую игру

    Рефлексия после релиза. 21 июня 2026, 4 утра — игра вышла. 23:35 того же дня — пишу это. Трейлер: Watch Video At: https://youtu.be/ouI2J_3FD-s

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ТехникаCome Closer, It's Cold

    Balance Lab (1)

    На первой ночи максимум четыре духа. Сложность нарастает. Каждая правка — пройти вручную. Нужны автоматические прогоны и веб-UI, чтобы крутить темп спавна.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·АртCome Closer, It's Cold

    Лес не хотел быть слоями

    Заменили плоский спрайт леса на Main на скриптовый слоёный пирог из bonfire-пака. Холмы и ближний/дальний лес получили спокойное синусоидальное покачивание; туман реагировал на старт и конец кризисов. Когда показалось, что это слишком много для релиза, дважды уменьшили амплитуду — после «от этого меня укачивает».

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ФиксCome Closer, It's Cold

    Шесть углей — не тот вопрос

    Над огнём была строка из шести угольных точек. Они показывали, сколько духов ты согрел за ночь. В игре это ощущалось как условие победы: набери шесть — и всё. Это конфликтовало с тем, как ночь на самом деле заканчивается — ты переживаешь до рассвета по таймеру, а не по квоте духов.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ТехникаCome Closer, It's Cold

    Стенд наконец считает ночи, а не головы

    После #12 поляна могла держать больше духов — но bench2.py всё ещё жил в старой экономике. Условие победы — «шесть согретых одновременно». Раздувание моделировалось кликами, а не удержанием. Не было нарастания между ночами, трат в лавке, пятиночного забега.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ТехникаCome Closer, It's Cold

    Больше никаких слотов для духов

    Духи жили в фиксированной очереди: шесть жёстко прошитых слотов, максимум четыре ждущих. Раньше это казалось нормальным, но мы чувствовали потолок каждый раз, когда ночь становилась оживлённой. Задача сессии была простой — убрать SLOTS и MAX_WAITING_SPIRITS и дать толпе дышать.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·РелизCome Closer, It's Cold

    Демо должно проигрывать специально

    Пятиночному демо нужен был финал — не бесконечный цикл меню. К пятой ночи игрок уже почувствовал мета-силу: улучшения, может быть саламандра, поляна, которая наконец зеленеет. В этом и суть. Демо не должно затухать на экране победы.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·АртCome Closer, It's Cold

    Поляна начинает помнить

    Цикл уже таил за кадром мета-прогресс — подарки, улучшения, ночи, наслаивающиеся одна на другую — но поляна визуально оставалась мёртвой. Нам нужен был прогресс, который видно глазами, без превращения луга в экран строительства базы. Грибы и трава, не постройки.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ВехаCome Closer, It's Cold

    Саламандра выходит из тумана

    Мы не форкнули духа в новый тип сцены. Флаг на существующем духе помечает его как сюжетного; он меняет спрайт на Emberkit и более тёплый оттенок. Одна саламандра на третью ночь, ставится в очередь, когда начинается туман.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнCome Closer, It's Cold

    Холод начинает расползаться

    После тумана, который бил по информации, следующая механика должна была бить по времени. Третьей ночи нужна была механика, которая наказывает за то, что духов оставляют в холоде, не отменяя всё уже построенное: ???-цены тумана, отбрасывание и повторное замораживание от морозного ветра, ледяной дождь и оттепель на ночах…

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнCome Closer, It's Cold

    Ледяной дождь, оттепель и передышка

    После тумана из #6 — спрятать цифры, заставить играть вслепую — мы хотели, чтобы набор кризисов продолжал бить по разным ресурсным петлям, а не «всё больно бьёт по огню одинаково». GDD §4.5 предусматривает ледяной дождь (экономика топлива) и оттепель (редкое облегчение).

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнCome Closer, It's Cold

    Туман не жжёт огонь — он прячет ценник

    После пятого девлога у нас был data-driven слой кризисов: типы, таблица по ночам, общие константы тайминга, сигналы start/end — и морозный ветер всё ещё ведёт себя ровно как раньше.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнCome Closer, It's Cold

    Погодные кризисы по расписанию

    Морозный ветер делал своё — нагнетал давление, утроил расход огня, замораживал духов, приглушал музыку — но жил в одном месте как отдельный самописный цикл. Для одного кризиса сгодилось. Для того, что игре реально нужно — нет.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнCome Closer, It's Cold

    Аудит скоупа и план чатов

    Новых фич в этой сессии не было. Остановились и проаудировали весь прототип против design doc и плана пятиночного демо — что в билде, что только на бумаге, и в каком порядке браться дальше.

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнCome Closer, It's Cold

    Убиваем экран победы

    Два devlog'а мы называли это «уютный incremental про костёр». Это была удобная ложь. На этот раз признали, чем игра на самом деле хочет быть — Cozy-Frostpunk — и снять пластырь означало удалить тот самый экран, который раньше значил «ты победил».

  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ДизайнCome Closer, It's Cold

    Мы построили костёр — и сожгли дизайн

    Один костёр. Холодный лес. Замёрзшие духи плывут к свету.

21 июн. 2026 г.

2 месяца назад
  • Виталий Вебер
    Виталий ВеберИдейный вдохновитель·ВехаCome Closer, It's Cold

    Первый пост — демо вышло

    Я не геймдев по профессии — занимаюсь маркетингом. Но последние несколько месяцев я зарывался в геймдизайн: книги, доклады, разбор механик — и в итоге решил просто что-то сделать, а не бесконечно теоретизировать.